Lo
creas
o
no,

la
idea
de
hacer
una
película
basada
en
Sonic
tiene
su
germen
ocho
años
antes
de
que
el
erizo
azul
existiera.

Hay
que
echar
la
vista
atrás
hasta
1983,
cuando

Mattel

pensó
que
sus
juguetes
de
la
línea ‘Masters
del
universo’,
cuya
historia
se
había
contado
a
lo
largo
de
minicómics
incluidos
dentro
de
las
propias
figuritas,
podía
beneficiarse
de
una
serie
de
dibujos
animados
en
la
que
ampliar
tramas,
personajes
y
llegar
a
todos
los
niños
del
mundo.
Exacto:

la
añorada ‘He-Man’
solo
era
una
excusa
para
vender
juguetes
,
igual
que ‘Transformers’,
‘Los
osos
amorosos’
, ‘G.I.
Joe’
o
‘Mi
pequeño
pony’
.
La
nostalgia
siempre
está
revestida
de
capitalismo.

La
idea
fue
un
éxito
absoluto,
y
la
línea
de
muñecos
con
He-Man,
Skeletor
y
compañía
se
convirtió
en
uno
de
los
mayores
éxitos
de
los
consumistas
(y
añorados
por
muchos)
años
80.
Y

no
fueron
pocos
los
que
tomaron
nota
de
lo
que
podía
pasar

si
las
sinergias
entre
diferentes
medios
se
hacían
de
manera
correcta.
Una
de
esas
personas
fue
Michealene
Risley,
que
en
1992,
solo
un
año
después
del
lanzamiento
del
primer ‘Sonic’
para
Mega
Drive,
fue
elegida
como
directora
de
entretenimiento
de
Sega.

Y
estaba
dispuesta
a
cambiarlo
todo.

Los
pelos
erizados

Risley,
que
ya
había
trabajado
en
empresas
como
Mattel,
Disney
o
Amblin,
aprendió
del
éxito
de
‘He-man’
y
de
su
labor
para
entrar
por
los
ojos
a
todos
los
niños
tanto
como
el
director
de
Sega
en
aquel
momento,
Tom
Kalinske.
Su
primera
decisión
conjunta
estaba
clara:

hacer
no
una,
sino
dos
series
sobre ‘Sonic’
en
la
cadena
ABC
.
La
primera
era
una
serie
diaria
para
niños
con
enseñanzas
al
final
de
cada
capítulo
que
ha
dado
pie
a
cientos
de
memes
en
el
Internet
post-irónico
y
que
estuvo
producida,
entre
otros,
por

Telecinco

(sí,
nuestra
Telecinco).
La
segunda
se
emitió
los
sábados
por
la
mañana
y

tuvo
una
historia
más
oscura,
adulta
y
dramática
.
De
hecho,
acabó
en
cliffhanger.

De
alguna
manera,

en
Sega
consiguieron
llevar
adelante
ambas
series,
ayudando
a
que
la
Sonic-manía
creciese
sin
control
.
El
erizo
azul
estaba
en
todos
los
sitios,
el
merchandising
se
fabricaba
a
paladas
y
los
juegos
se
lanzaban
a
razón
de
un
par
al
año: ‘Sonic
3’, ‘Sonic
y
Knuckles’, ‘Sonic
Chaos’…
Sega
estaba
montada
en
la
ola
del
éxito
gracias
a
su
mascota,
dominaba
el
mercado
y
en
1993
empezaron
a
plantearse
que

junto
a
las
series
de
dibujos
deberían
hacer
algo
mucho
más
importante:
una
película
como
es
debido.

Ahora
es
el
pan
nuestro
de
cada
día,
pero
por
aquel
entonces
el
único
espejo
en
el
que
podían
mirarse
era
‘Super
Mario
Bros’
,
que
fue
-con
razón-
un
sonoro
fracaso,
a
la
que
se
sumarían
en
1994 ‘Double
Dragon’
y
‘Street
Fighter’
.
Todas
ellas
tenían
algo
en
común:

se
tomaban
excesivas
licencias
y
parecían
avergonzadas
de
ser
adaptaciones
de
videojuegos.

Pero
con
Risley
al
mando
todo
podía
cambiar:
en
agosto
de
1994,
Sega
llegó
a
un
acuerdo
con
MGM
y
Trilogy
Entertainment
para
hacer
una
película
sobre
Sonic,
porque
tenían
un
plan
infalible.
Spoiler:

ya
sabéis,
a
estas
alturas,
que
si
algo
lo
definió
no
fue
su
infabilidad
.

Segados
por
el
éxito

Cada
juego
de
Sonic
vendía
mejor
que
el
anterior,
e
incluso
las
adaptaciones
que
se
hacían
para
Game
Gear,
la
portátil
de
Sega,
se
contaban
por
éxitos.
Y
aunque
Nintendo
estaba
empezando
a
comerles
terreno,

tenían
un
as
bajo
la
manga:
la
Saturn,
una
consola
que
permitía
jugar
en
3D

y
que
pretendía
hacer
competencia
a
la
Atari
Jaguar
(que
fue,
como
sabemos
ahora,
un
sonoro
fracaso).
En
1996
-1995
en
Japón-,
Saturn
salió
a
la
venta
con
el
reclamo
de ‘Virtua
Fighter’,
que
ya
había
sido
un
éxito
en
los
arcades.
Y
aunque
al
principio
fue
un
éxito
que
incluso
superó
a
PlayStation,
poco
a
poco,
y
por
motivos
que
no
vienen
al
caso
en
una
web
de
cine
pero
que
son
apasionantes
desde
el
punto
de
vista
del
marketing,

acabó
siendo
la
tercera
en
discordia
entre
Sony
y
Nintendo.

Faltaba
algo
en
Saturn
para
ser
un
éxito
absoluto
entre
los
chavales:
un
juego
de
Sonic,
que
estaba
empezando
a
bajar
de
la
cima
de
su
popularidad.
Sería

el
primero
en
tres
dimensiones,
que
abriera
una
nueva
era

al
igual
que
hizo
brillantemente ‘Super
Mario
64’.
Y
no
es
que
en
Sega
no
estuvieran
trabajando
en
ello:
todos
los
ojos
estaban
puestos
en ‘Sonic
X-treme’
(un
título
muy
de
los
90,
por
cierto),
un
título
que
llevaban
planeando
y
programando
desde
1994.
La
confianza
era
tal
que

la
película
que
firmaron
ese
mismo
año
iba
a
basarse
en
él
.
Nadie
imaginaba
el
caos
que
estaba
a
punto
de
ocurrir

Obviamente,
todos
estaban
nerviosos,
tanto
en
Japón
como
en
Estados
Unidos,
porque
eran
perfectamente
conscientes
de
que,
si
en
vez
de ‘He-man’
hacían
un ‘Super
Mario
Bros’

podrían
hacer
daño
a
toda
la
marca
en
lugar
de
ayudarla
.
Por
hacernos
una
idea
de
cómo
funcionaban
las
cosas
a
nivel
de
marketing
por
aquella
época,
Kalinske,
que
antes
había
trabajado
en
Mattel,
paró
en
su
momento
la
producción
de
una
película
de
‘Barbie’
por
miedo
a
que
la
actriz,
fuese
quien
fuese,
se
emborrachara
o
la
liara,
atrayendo
titulares
negativos
hacia
la
muñeca.

¿Querían
que “Sonic”
se
asociara
con “Fracaso”?
Por
supuesto
que
no.

Sonic 1

Para
hacer
la
mejor
película
de ‘Sonic
X-treme’
posible,
confiaron
en
Richard
Jefferies,

un
guionista
que
por
aquel
entonces
apenas
había
estrenado
cuatro
películas
de
terror

de
bajo
presupuesto
como ‘Scarecrows
(zona
restringida)’
o ‘Psicosis
mortal’.
Sin
embargo,
todo
el
mundo
le
conocía
en
la
industria
porque
era
un
fabuloso
script
doctor
que
había
trabajado,
sin
ser
acreditado,
en
varios
éxitos
de
la
industria.
De
hecho,

en
su
día
incluso
guionizó
una
adaptación
de ‘Estela
Plateada’
para
Marvel

con
la
que
todos
estaban
muy
contentos
pero
que
jamás
se
llegó
a
rodar.
Y
entonces…
¿De
qué
iba
esto?

Esto
no
es
un
juego,
nada
es
un
juego

Esta
adaptación
es
lo
más
años
90
que
podríais
imaginar:

empezaba
con
Josh
Pinski,
un
niño
cuyo
ídolo
es
un
piloto
que
intentaba
romper
el
récord
de
velocidad
aérea

y
murió
en
una
explosión
llamado…
Sí,
lo
habéis
adivinado:
Sonic.
Los
padres
de
Josh
se
acaban
de
separar
y
continuamente
es
ignorado
por
ambos
progenitores,
y
no
puede
evitar
sentirse
culpable
por
ello.
Concretamente
su
padre,
Hal,

es
un
genio
informático
en
paro
que
ha
inventado
una
inteligencia
artificial
llamada
XRI

(lo
creas
o
no,
las
siglas
de “Xtremely
Radical
Inteligence”),
que
aún
en
pruebas.

Josh,
por
supuesto,
acaba
utilizándola
como
si
fuera
ChatGPT,
pidiéndole
que
le
escriba
un
ensayo
sobre
Sonic
(el
piloto),
pero
como
XRI
no
sabe
de
qué
está
hablando,

Josh
conecta
su
Sega
Saturn
con ‘Sonic
X-treme’
para
demostrárselo
.
Y
entonces
el
erizo,
en
lugar
de
obedecer
al
mando,
toma
consciencia
de

mismo
y
consigue
salir
del
juego
por
una
especie
de
puerta
de
atrás,
apareciendo
en
el
mundo
real.
Por
supuesto,

el
Doctor
Robotnik
también
escapa,
y
Sonic
va
tras
él
,
sin
darse
cuenta
de
que,
cuanto
más
tiempo
pase
en
la
realidad,
menos
fuerte
se
vuelve.

Para
recuperar
su
fuerza,
Sonic

tiene
que
encontrar
las
Esmeraldas
del
Caos,
que
sorprendentemente
también
existen
en
el
mundo
real
,
pero
pueden
ser
confundidas
con
rocas.
De
hecho,
al
tocarlas
Josh
también
consigue
superpoderes
brevemente
(y
acaba
así
su
ensayo
con
rapidez
sin
necesidad
de
utilizar
una
IA).
Mientras
tanto,
Robotnik
abre
su
propio
parque
de
atracciones
donde
transforma
a
los
niños
en
robots,
con
un
plan
malévolo:

digitalizar
todas
las
maravillas
del
mundo
y
cobrar
a
la
gente
por
verlas
en
un
espacio
virtual

(a
quién
se
le
ocurre,
¿eh?).
Al
final,
Sonic
y
Robotnik
vuelven
al
mundo
de
los
juegos,
el
bien
gana
y
los
padres
de
Josh
vuelven
juntos.
Final
feliz,
supongo.

Sonictreme

La
película
se
iba
a
titular ‘Sonic
the
hedgehog:
Wonders
of
the
World’
y
el
tratamiento

consiguió
que
tanto
en
Sega
como
en
MGM
estuvieran
encantados.

Bueno,
más
o
menos:
desde
el
estudio
de
videojuegos
pidieron
tan
solo
cambiar
al
villano
-porque,
se
supone,
estaban
intentando
hacer
algo
diferente
en ‘Sonic
X-treme’
que
no
tuviera
que
ver
con
Robotnik-
y
lo
que
en
principio
era
miel
sobre
hojuelas
poco
a
poco
se
fue
enturbiando.
Pero
el
motivo
de
su
fracaso,
a
pesar
de
lo
que
podría
costar
hacer
una
película
como
esta,
que
mezclaba
animación
3D
y
acción
real
el
mismo
año
que
se
estrenó
‘Toy
Story’
,

fue
extra-cinematográfico.

El
dilema
del
erizo

En
Sega
no
sabían
qué
hacer
con ‘Sonic
X-treme’,
que
no
contaba
la
sabiduría
del
creador
de
la
saga,
Yuji
Naka,
que

estaba
liderando
al
Sonic
Team
japonés
para
producir ‘Nights
into
dreams’
.
Básicamente,
esta
nueva
entrega
del
erizo
estaba
siendo
creada
por
un
equipo
casi
totalmente
americano
que
ya
empezó
por
todo
lo
alto,
con

disputas
internas
continuas,
productores
dejando
su
trabajo

y
un
cambio
tanto
de
plataforma
(de
32X
a
Saturn)
como
de
idea
general
(el
juego
pasó
de
estar
programado
en
2D
a
tener
que
hacerse
en
3D).

Xtreme

Para
hacernos
una
idea
del
percal,
en
1995,
cuando
Naka
vio
el
estado
del
proyecto,
que
estaba
siendo
dirigido
por
dos
equipos
distintos
con
dos
motores
gráficos
distintos,
con
la
esperanza
de
que
al
unirse
tuviera
sentido,

solo
pudo
decir


“Mucha
suerte”


antes
de
huir
sin
mirar
atrás
.
Nadie
sabía
lo
que
hacer,
varios
de
los
implicados
en
el
juego
enfermaron
de
puro
estrés
y
todos
tenían
por
encima
la
losa
de
tener
que
entregar
algo
genial
cuanto
antes.
Al
fin
y
al
cabo,

¡había
una
película
y
una
consola
que
dependían
del
éxito
de
este
juego!

¿Cuánto
puede
costar
hacer
la
adaptación
a
un
nuevo
entorno
jugable
sin
la
dirección
de
alguien
que
lo
tenga
claro
en
su
cabeza?

A
estas
alturas,
la
tecnología
tras ‘Sonic
X-treme’
ya
se
había
reiniciado
tres
veces,
un
novato
estaba
a
la
cabeza
del
proyecto,
los
diferentes
equipos
no
se
comunicaban
entre

y,
para
colmo,
en
marzo
de
1996,
uno
de
los
presidentes
de
Sega
Japón

pidió
que
el
juego
se
volviera
a
hacer
con
otro
motor
gráfico
distinto
que
le
había
impresionado
.
La
fecha
límite
de
entrega
era
octubre
de
1996,
y
básicamente
tenían
que
reiniciar
todo
desde
cero
si
querían
cumplir.
Al
final,
todo
lo
que
se
pudo
ver
del
juego
fue
una
demo
en
el
E3
y
el
estrés
entre
el
equipo
era
tal
que

al
diseñador
Chris
Senn
le
dieron
seis
meses
de
vida
debido
a
su
estrés
galopante.

Sobrevivió,
no
os
preocupéis
por
él.

Xtreme

El
juego
fue
cancelado,
y
algunos
dicen
que

el
propio
Yuji
Naka
fue
el
impulsor
de
este
final
precipitado

cuando
amenazó
con
irse
de
Sega
al
enterarse
de
que
estaban
usando
el
motor
de ‘Nights
into
dreams’
para
acelerar
la
entrega,
aunque
él
lo
niega
tajantemente.
En
solo
tres
años,
y
por
culpa
de
incompetencias
como
esta,

Sega
había
pasado
de
controlar
el
55%
del
mercado
al
12%.

La
cosa
no
mejoró
con
su
siguiente
consola,
Dreamcast,
que
supuso
su
final
como
manufacturadora
de
consolas.
Y
mientras
tanto,
¿qué
pasó
con
la
película?

Sonic
presents:
a
failure

Sega,
nerviosa
al
ver
cómo
su
videojuego
caía
en
el
desastre,
decidió
que
no
quería
hacer
esta
película,
y
lo
mismo
ocurrió
con
MGM.

Jefferies,
el
guionista,
intentó
venderlo
a
DreamWorks,
pero
no
estaban
interesados

porque
licenciar
al
personaje
habría
costado
un
dineral,
incluso
en
una
época
de
bajón
creativo
como
este
(no
salió
un
juego
original
del
personaje
hasta
1998,
con
el
impecable ‘Sonic
adventure’).

DreamWorks
quería
una
propiedad
intelectual,
sí,
pero
una
olvidada
y
que
les
saliera
barata.

Sonic
ya
estaba
cayendo
en
desgracia,
y
durante
años,
sobre
todo
después
de
Dreamcast
y
con
la
llegada
masiva
de
Internet,

se
convirtió
en
un
chiste,
repleto
de
plataformas
en
3D
de
baja
calidad

como ‘Sonic
y
los
anillos
secretos’, ‘Sonic
y
el
caballero
negro’
o
el
infame ‘Sonic’
de
2006.
Por
suerte,
desde
Sega

consiguieron
revivir
su
fama
y
la
marca
poco
a
poco
,
con
juegos
como ‘Sonic
4’, ‘Sonic
Mania’
o
la
serie
(adaptada
del
videojuego
pero
muy
libre) ‘Sonic
boom’.

Y,
por
supuesto,
en
2020
finalmente
llegó
a
su
segundo
momento
más
álgido
de
popularidad
gracias
a ‘Sonic’,

la
película
cuya
tercera
entrega
está
a
punto
de
llegar
el
20
de
diciembre

y
que
ha
hecho
realidad
lo
que
el
propio
personaje
se
decía
a

mismo
al
final
de ‘Sonic
generations’:

“¡Te
espera
un
gran
futuro!”
.
Ahora
solo
falta
que
nadie
quiera
resucitar ‘Sonic
X-treme’
por
la
nostalgia
y
el
caos,
como
las
esmeraldas,
aparezca
de
nuevo.

En
Espinof
|

La
edad
oscura
del
videojuego
en
el
cine:
por
qué
antes
de ‘Super
Mario
Bros.
La
pelicula’
o ‘The
Last
of
Us’
la
mala
fama
de
las
adaptaciones
estaba
justificada

En
Espinof
|

Las
mejores
películas
de
2024