En
1982
no
había
que
ser
un
genio
del
marketing
para
darse
cuenta
de
que
‘E.T,
el
extraterrestre’

iba
a
ser
un
bombazo
en
taquilla
con
potencial
para
desatar
un
fenómeno
de
masas.
Al
fin
y
al
cabo,
Steven
Spielberg
venía
de
una
trayectoria
intachable
con
‘En
busca
del
arca
perdida’
,
‘Encuentros
en
la
tercera
fase’

y
‘Tiburón’.
¡Incluso
su
sátira
bélica
‘1941’
dio
dinero!
Lógicamente,

todo
el
mundo
se
puso
manos
a
la
obra
para
que
en
cada
casa
hubiera
un
E.T.

Lo
consiguieron,
sí,
pero,
definitivamente,
se
les
fue
la
mano.

El
E.T
y
el
Oto

Para
que
os
hagáis
una
idea
de
hasta
dónde
llegó
el
fanatismo
por
el
extraterrestre,
a
inicios
de
los
80
llegó
a
existir
hasta
un
club
de
fans
oficial
que
enviaba
a
tu
casa,
por
6
dólares
de
nada,
4
newsletters
(pequeños
boletines
de
noticias
con
entrevistas,
biografías,
premios
y
más);

un
disco
de
E.T
en
el
que
le
podías
escuchar
durante
cinco
minutos
diciendo


“Teléfono,
mi
casa”
,
“Sé
bueno”

y
“Ouch”;
una
foto
de
E.T
y
Elliott
preparada
para
ser
enmarcada;
un
póster
para
colorear
y
una
tarjeta
de
miembro.
No
es
que
fuera
café
para
los
más
cafeteros,
es
que
estaba
programado
para
que
fuera
un
éxito
sin
precedentes.

Si
había
quien
llegaba
a
estos
niveles
de
fanatismo,
por
supuesto,
puedes
presuponer
que
las
empresas
prepararon
todo
tipo
de
merchandising
para
vender
más
y
más
metiéndose
en
cada
aspecto
de
la
sociedad
estadounidense:
tarteras,
camisetas,
muñecos
(se
vendieron
más
de
15
millones…
¡Antes
de
Navidad!),
bicicletas “modelo
E.T”
y,
por
supuesto,
su
infame
videojuego.

Es
bien
conocida
la
historia
de
lo
que
pasó
con
el ‘E.T’
de
Atari
:
muchos
consideraron
el
causante
de
la
crisis
del
gremio
el
año
siguiente…
aunque
más
bien
solo
fue
su
síntoma
más
reconocible.

Si
nunca
habéis
oído
la
historia,
os
la
resumo
brevemente: ‘E.T’,
para
la
Atari
2600,
fue
programado
en
cinco
semanas
para
poder
llegar
a
la
época
navideña,
y
en
la
empresa
estaban
tan
convencidos
de
su
éxito
que
fabricaron
más
cartuchos
que
consolas
había
en
el
mercado.
El
juego
no
solo
era
terriblemente
malo:
además,
si
no
leías
las
instrucciones
era
un
sinsentido
que
se
ha
explorado
en
cientos
de
ocasiones,
sobre
todo
desde
el
nacimiento
de
YouTube.
Realmente,
eso
sí,
no
vendió
tan
mal:

colocaron
más
de
dos
millones
y
medio
de
copias,
pero
no
fueron
suficientes
para
justificar
la
inversión

y
unos
80.000
cartuchos
acabaron
enterrados
en
el
desierto,
junto
con
un
buen
montón
de
otros
juegos
fracasados
de
la
consola.
Pero
ni
de
lejos
este
fue
el
único
gran
error
en
la “E.T.
Manía”.

Mi
dado,
teléfono

El
incomprensible
videojuego
ha
opacado
otro
desastre
jugable
de
la
época:

el
juego
de
mesa
que
apareció
en
1982
de
la
mano
de
Parker
Brothers
.
Visto
ahora,
parece
un
revoltijo
de
reglas
difícil
de
comprender,
empezando
por

su
tablero
redondo
repleto
de
casillas
con
un
círculo
en
el
medio.

De
hecho,
solo
hay
una
única
ficha
para
todos
los
jugadores
(de
2
a
4):
el
propio
E.T.,
al
que
en
cada
turno
se
podía
cubrir
con
una
sábana
de
fantasma
hecha
de
plástico,
pudiendo
esquivar
así
las
casillas
negativas.
Esta
mecánica,
conste,
tiene
su
gracia.

El
objetivo
del
juego
era
doble:
por
un
lado,
conseguir
piezas
del
puzzle
central
para
llamar
a
la
nave
(de
cartón,
que
te
tenías
que
construir

mismo)
y
que
E.T
se
fuera
a
casa.
Por
otro,
ir
ganando
fichas
para
conseguir
ser
la
persona
que
más
le
había
ayudado.
Apasionante
a
todas
luces.
Para
avanzar,
cada
jugador
lanzaba
un
dado
que
iba
del
1
al
3,
y
movía
las
casillas
correspondientes,
no
sin
antes
tratar
de
adivinar
el
número
que
iba
a
salir.

Si
acertabas,
repetías.
Si
fallabas,
parabas
de
manera
inmediata
y
el
turno
pasaba
al
siguiente
jugador.

¿El
resultado?
El
ritmo
del
juego
se
volvía
mortuorio,
porque,
con
tan
solo
tres
opciones
en
el
dado,
era
relativamente
fácil
tener
suerte
y
jugar
varios
turnos
dejando
al
resto
de
la
mesa
viéndolas
venir.

Etextra

¿Y
qué
es
lo
que
tenías
que
hacer?
Pues
ir
avanzando
por
el
complejísimo
tablero
circular,
ganando
o
perdiendo
fichas
según
lo
que
dijera
cada
casilla,
utilizando
cartas
de “fantasma”
para
evitar
el
peligro
o “volar”
hasta
otra
casilla
a
tu
elección
que
puediera
darte
más
fichas.
Al
final,
subiendo
círculos
mediante
las
flechas
correspondientes,
llegabas
hasta
el
final
y,
si
eras
el
que
metía
a
E.T.
en
la
nave,
ganabas
tres
fichas
adicionales.
Al
final,

el
que
tuviera
más
era
considerado
el
mejor
amigo
de
E.T
y,
por
tanto,
el
ganador.

No
suena
tan
mal
si
no
fuera
por
un
problema:
el
juego
apenas
se
probó
y
resulta
aburridísimo
a
todas
luces.

Obviamente,
no
pasó
a
la
historia
ni
se
reimprimió
jamás.

Tiene
de
hecho
una
nota
de
3,7
en
BoardGameGeek,
la
web
de
jugones
más
conocida
del
mundo
.
Por
suerte,
una
vez
han
pasado
los
años.
E.T

ha
tenido
más
suerte
en
los
juegos
de
mesa
(que
no
en
los
videojuegos,
donde
tiene
una
colección
de
adaptaciones
terribles
digna
del
museo
de
los
horrores).
De
hecho,
en
2022
se
publicó ‘A
años
luz
de
casa’,
un
cooperativo
basado
en
la
misma
premisa
pero
con
un
mejor
resultado.

Et3

Sin
tirar
cohetes,
claro,
pero
con

unas
reglas
avanzadas,
unos
componentes
fantásticos
y
un
componente
estratégico
moderno

de
esos
que
hacen
suspirar
a
los
que
disfrutan
de
un
libreto
de
reglas
de
20
páginas
y
enfurecen
a
los
que
quieren “aprender
mientras
jugamos”.
En
todo
caso,
alejados
del
delirio
de
1982.
Y
es
que
puede
que
el
videojuego
se
llevara
la
fama,
pero
no
es
que
el
resto
fuera
digno
de
la
película
de
Spielberg.

Fotos
|

BoardGameGeek

En
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La
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puede
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si
Margot
Robbie
se
fija
en
la
historia
real
del
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de
mesa

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